Eksempler, høst 2024
Postet 8. oktober 2024
Noen eksempler, fra det rent virtuelle (Dalí: Cybernetics) til et prosjekt som begynner som en form for kunstnerisk aksjonsforskning (Confluences –. IVAM).
Det virtuelle er knyttet til et komeriselt prosjekt: Dalí: Cybernetics er en utstilling i Valencia, som viser Salvador Dalís arbeider i ulike digitale former. Det mest imponerende er en VR-opplevelse (laget i 2022), vist i rommet avbildet til høyre, laget av selskapet Layers of Reality.
Dalí: Cybernetics
Rommet avbildet til høyre ser ikke særlig spennende ut, men de grafiske elementene er der kun for å orientere VR-brillene. På den måten blir det et nær perfekt samsvar mellom det fysiske rommet og det virtuelle rommet, projisert i brukernes VR-briller. Brukerne er synlige for hverandre, i form av hoder med dykkerhjelm. Dette er tilstrekkelig til at en kan interagere med andre, og ikke minst unngå fysiske kollisjoner.
Utstillingen kan forstås som en videreføring av Dalí Theatre-Museum i Figueres, innviet i 1974. Dette museet utformet Dalí som et stort kunstverk, der besøkende blir en del av verket. Dalí ønsket at dette skulle være en total estetisk opplevelse.
Legg merke til de grafiske elementene. Disse fungerer som markører, som registreres av kameraene på VR-brillene, og brukes for å orientere VR-omgivelsen slik at denne samsvarer med det fysiske rommet.
Dalí: Cybernetics er et eksempel på en svært påkostet produksjon, der VR-opplevelsen er omsluttende. Dette fungerer godt for denne utstillingens formål, men vil trolig ikke være en teknikk vi vil benytte i prosjektet Fysiske og virtuelle utstillingsrom. Det er imidlertid verd å reflektere over ulike måter å integrere virtuelle representasjoner i en fysisk omgivelse:
Full VR
Den virtuelle visningen tar all visuell oppmerksomhet
knyttet til fysiske omgivelser - brukeren må befinne seg på et bestemt sted slik som i eksempelet i Dalí: Cybernetics
ikke avhengig av fysiske omgivelser: brukeren kan være hvor som helst
Her er det i og for seg mellomløsninger, ved å knytte VR-opplevelsen til et fysisk objekt som er flyttbart – litt mer om det nedenfor, i forbindelse med AR-basert på markører.
Fordeler med VR
VR er gjerne krevende å produsere, gitt at en komplett omgivelse må foreligge som en 3D-modell. Her finnes det imidlertid stadig flere løsninger som er enkle å benytte. Et eksempel er Framevr.io/galleri6trinn, samt at sfæriske bilder gjør jobben i mange tilfeller. Å kunne ha flere brukere inne i samme sfære er imidlertid noe som krever løsninger ala FrameVR, eller mer avanserte tjenester.
En kjapp test, https://framevr.io/kalvatraet, noe som virket lovende. Begrensninger selvsagt, som f.eks. 15 samtidig besøkende. Her er jo ulempen som en ofte støter på, selvsagt: dette synes å være en oppstartsbedrift som på et eller annet tidspunkt må tjene penger. Ofte betyr jo det at freemium-modellen blir noe en forlater eller det hele blir kjøpt opp og integrert i noe annet. Et alternativ kan være Aframe, eller Wander. Et annet alternativ er With.in som plasserer brukeren inne i videosfærer.
VR utelukker forstyrrende elementer og kan slik sett hjelpe brukerne i situasjoner der de skal holde fokus. Det er også fullt mulig å bruke datamaskiner til VR, en får ikke samme opplevelse som ved et headset, men dette er jo en rimelig og fungerende inngang.
I forhold til prosjektet Fysiske og virtuelle visningsrom gjenstår det ennå å se hvor langt vi forfølger VR-sporet
Meta Quest 3S presser i skrivende stund prisen på et avansert VR-headset under 4000 kroner.
Et annet eksempel fra samme selskap er Meta Glasses. Disse to utviklingslinjene, der de lukkede VR-brillene møter de åpne Ar-brillene, nærmer seg hverandre og vil gjøre varanter av vekslende virkelighet stadig mer dagligdagse.
2. AR
Augmented Reality, utvidet virkelighet, er en samlebetegnelser på teknologier som lar brukeren utnytte digitale enheter med kamera til å kombinere bilder av omgivelsene med fotografier, grafikk, video eller tredimensjonale objekter. De aktuelle medieelementene legges som et virtuelt lag over det kameraet til enhver tid fanger opp. Videobildet fra kameraet blandes med de virtuelle tilleggene i sanntid, slik at vi kan få følelsen av at det virtuelle er integrert i representasjonen av de fysiske omgivelsene.
Utvidet virkelighet der brukeren plasserer de virtuelle objektene
Utvidet virkelighet der objektene har en fast plassering
Fast plassering kan oppnås ved markører og/eller ved å knytte plasseringen til en 3D-modell av omgivelsene. Denne 3D-modellen vises ikke for brukeren, men benyttes for å sikre
Fordeler med AR
Mange selskaper som jobber med AR har innsett at det mest modne markedet er knyttet til trykte medier. Ved hjelp av AR kan f.eks. bilder byttes ut med video, grafikk kan animeres, todimensjonale representasjoner kan viser i tre dimensjoner m.m. Bildebøker passer AR godt og er på mange måter et opplagt marked i grenselandet mellom tradisjonelle bøker, film og spill. Det er dermed et åpenbart supplement til utstillingskataloger på papir, der dette blir en del av Fysiske og virtuelle visningsrom.
3D-modellering med tilhørende animasjon er tradisjonelt kostbart. Her skjer det imidlertid mye, i hovedsak drevet av KI.
Den spanske kunstneren Ana Juan har i samarbeid med UNIT experimental ved det polytekniske universitetet i Valencia laget en utstilling der opplevelsen er ment å utvides med AR.
3. Skjermbaserte løsninger og projeksjoner
På mange måter enklest å realisere, men kan samtidig implementeres med ulike former for brukerinteraksjon. Skjermer setter på den ene siden betydelige premisser for den fysiske utformingen, samtidig er det noe konkret som kan designes med tanke på forutsigbare fysiske rammer.
visningen blir kontrollert ved å berøre skjermen
visningen kontrolleres ved å bevege noe – typisk en datamus, men kan også være ulike former for motion tracking mm
visningen er ikke avhengig av hva brukeren gjør – typisk ved mange prosjeksjonsvisninger, som f eks vis nedenfor (også dette et eksempel fra utstillingen Dalí: Cybernetics .
Fordeler med skjermløsninger
Eksemplet til høyre er fra
De tre eksemplene nedenfor viser ulike, enkle måter å knytte visuell informasjon til interaksjon ved hjelp av knapper. Eksempel 1 er fra en utstilling i
Eksempel 1: ved Centro Cultural Las Cigarreras i Alicante – oppmerksomhet styres ved å lyse opp deler av installsjoen
Eksempel 2: ved Museo del Agua i Alicante – her benyttes en liten innretning, Streamdeck, for å kunne velge mellom ulike elementer, vist ved belysning i modell og på skjerm.ter,
Eksempel 3: ved Espacio Fundación Telefónica i Madrid (et sted med svært gode, skiftende utstillinger) – her brukes enkle knapper for å trigge video, samtidig med at lydkilden plasseres nær betrakterens øre.